Fangspiele - Kinderturnen

Fangspiele fürs Kinderturnen. Ziele von Fangspielen sind meist Schnelligkeit, Ausdauer und Stehvermögen. Oft benötigen die Kinder eine schnelle Reaktionsfähigkeit welche durch Fangspiele trainiert wird. Auch Fairness untereinander und die Konzentrationsfähigkeit kann gelehrt werden.

Ochs vor dem Berg / Ochs am Berg

Ochs vor dem Berg / Ochs am Berg Alle bis auf ein ausgezähltes Kind stehen auf einer Seite des Spielfeldes. Das ausgezählte Kind (der Ochs) steht an der Wand der gegenüberliegenden Seite. Der Ochs dreht sich von der Gruppe weg und ruft "Eins - zwei - drei - vier - Ochs vor dem Berg" und dreht sich so schnell als Möglich um! Während dessen versucht die Gruppe sich in Richtung des gegenüberliegenden Spielfeldrandes zu bewegen. Bei dem Wort "um" müssen alle aus der…

Tuchfangen

Tuchfangen Alle Kinder haben ein Tuch im hinten in der Hosentasche oder Hosensaum stecken. Nun müssen alle Kinder versuchen möglichst viele Tücher von den anderen Kindern zu sammeln, ohne das eigene Tuch zu verlieren. Wer bekommt die meisten Tücher?

Schlangenschwanz

Schlangenschwanz Alle Kinder bilden eine Schlange, indem sie sich hintereinander aufstellen und fest an den Hüften festhalten. Das letzte Kind in der Schlange bekommt ein Tuch in den die Hose(ntasche) gesteckt. Nun muss der Kopf der Schlange versuchen, den Schwanz (das Tuch) zu fangen, ohne dass die Kinder sich loslassen.

Wäscheklammern klauen

Wäscheklammern klauen Jedes Kind bekommt etwa 5 Wäscheklammern ans T-Shirt geklammert. Nun müssen die Kinder versuchen sich gegenseitig die Wäscheklammern abzunehmen. Jede ergatterte Wäscheklammer darf zu den eigenen hinzugeklammert werden. Gewonnen haben die Kinder mit den meisten Wäscheklammern

Blinde Kuh

Blinde Kuh Zuerst wählt man einen begrenzten Raum in dem man Spielen will. Einem Kind werden die Augen verbunden. Dieses muss nun blind versuchen die anderen Kinder zu berühren. Wird ein Kind von der blinden Kuh erwischt muss dieses als nächstes die blinde Kuh spielen.

Die heiße Kartoffel

Die heiße Kartoffel Alle Kinder verteilen sich im Raum. Ein Kind hat den Ball (die heiße Kartoffel) in der Hand. Die Musik wird gestartet. Nun laufen alle Kinder umher. Das Kind mit dem Ball (die heiße Kartoffel) gibt oder wirft diesen einem anderen Kind zu. Der Ball (die heiße Kartoffel) muss nun immer so schnell als möglich von Kind zu Kind weiter durchgereicht werden. Schnell, weil die Kartoffel ja heiß ist. Am besten ruft das Kind mit der…

Fangen

Fangen Unter allen Kindern wird ein Fänger bestimmt. Alle anderen Kinder müssen weglaufen Um ein Kind zu fangen muss der Fänger ein Kind berühren. Das gefangene Kind wechselt mit dem Fänger die Rolle. Das gefangene Kind ist nun Fänger und der vorherige Fänger muss wie alle anderen Kinder davonlaufen. Bei größeren Gruppen können auch mehrere Fänger bestimmt werden, dann ist es aber sinnvoll, wenn die Fänger eindeutig gekennzeichnet sind. D.h. sie ziehen sich ein Trikot über…

Kettenfangen

Kettenfangen Zu Beginn wird ein Fänger ausgewählt. Alle anderen Teilnehmer laufen davon. Wenn der Fänger ein Kind gefangen hat, muss er diesen an die Hand nehmen. Nun fangen beide gemeinsam, dürfen ihre Hände aber nicht loslassen. Fangen beide wieder ein Kind muss sich dieses an die Kette hängen und ihr die Hand geben. Es entsteht so nach und nach eine Kette mit Fängern. Es wird so lange gefangen, bis alle Kinder bis auf eines gefangen sind.…

Klammerfangen

Klammerfangen Aus der Gruppe wird ein oder mehrere Fänger bestimmt Jeder Fänger bekommt 10 Wäscheklammern ans T-Shirts geklammert. Nun müssen die Fänger versuchen, die anderen Mitspieler zu fangen, indem Sie den weglaufenden Kindern eine Wäscheklammer an die Kleidung klammern. Wenn alle gefangen wurden oder alle Wäschklammern verteilt sind ist das Spiel zu Ende. Bei mehreren Fängern kann auch jeder Fänger eine eigene Wäscheklammerfarbe bekommen, z.B.: 10 grüne, 10 rote und 10 blaue Wäscheklammern. Gewonnen hat dann…

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? Es wird eine Start- und eine Ziellinie festgelegt. Zum Beispiel die enden einer Turnhalle. Alle Kinder stellen sich nebeneinander auf die Startlinie. Ein Kind spielt den Fischer. Dieser stellt sich an die Ziellinie. Alle Kinder an der Startlinie rufen: "Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?" Daraufhin antwortet der Fischer "2 Kilometer tief!" (Die Tiefe ist beliebig, also egal ob 3 Zentimeter, 7 Meter, oder mehrere Kilometer. Dann Fragen die Kinder an der Startlinie: "Wie…